IZGALMAS ÉS MEGLEPŐ KÉRDÉSEK A VILÁG MINDEN TÁJÁRÓL!
Célunk az ismeret!

Inquizitor játékszabály

2-36 játékos részére, 10 éves kortól – felnőtteknek is!
Tervezte: Nyomy (Márk Zoltán).
Gyártja: 2007 Piatnik, játékszám: 770098.

A játék tartalma:
220 kérdéskártya
110 hihetőkártya
220 mentőkérdés kártya
1 játéktábla, 6 játékfigura, 2 kocka

A játékosok célja:
Helyes választ adni a kártyákon lévő kérdésekre, és elsőként beérkezni a célba.
A játékosok a létszámtól függően egyénileg, vagy csapatokban játszanak.
A játékban 2-6 fő, vagy 2-6 csapat (maximum hatfős) vehet részt.
A játékot kezdő játékos választ egy feladattípust. A játék folyamán a játéktábla azon mezője határozza meg a feladattípust, amelyikre a játékos dobását kilépve érkezik.
A játékossal szemben ülő játékostárs felhúzza a legfelső kérdéskártyát vagy hihetőkártyát és felolvassa a játékosnak a feladattípushoz tartozó kérdést. Ha a játékos helyesen válaszol, akkor két dobókockával dob és annyit lép a játéktáblán előre, amennyit a két dobókocka összesen mutat, és a játékot a következő játékos folytatja. Ha nem helyes a válasz, akkor a játékos kap egy mentőkérdést. Ha a játékos helyesen válaszol, akkor egy dobókockával dobhat és annyit lép a játéktáblán előre, amennyit a kocka mutat. Abban az esetben, ha a játékos a mentőkérdésre sem válaszol helyesen, akkor nem dobhat, és így nem léphet előre a játéktáblán, s a következő körben ugyanabból a témakörből kapja a kérdést, amelyik mezőn áll.
2500 kérdés vár a játékosokra ebben a nem szokványos quiz-játékban. A játékosoknak nem csak helyes választ kell adniuk, hanem ezen felül 5 különböző próba vár még mindenkire.

Haladó játékosoknak: Rablás!
Minden játékos figyeli az elhangzott kérdést. Aki tudja a választ, az azt kiáltja, hogy „Inkvizítor!” Ha a soron lévő játékos helyesen válaszol, akkor nincs rablás, és a játék a fent leírtak szerint folytatódik. Ha a soron lévő játékos hibásan válaszol, akkor van lehetőség a rablásra. Még mielőtt a hibás választ adó játékos megkapná a mentőkérdését, a rabló rabolhat: bemondja a válaszát, és dob egy kockával. Ha a válasza helyes, annyit léphet a játéktáblán előre, amennyit a kocka mutat. A rablásnak kockázata is van, mert ha a rabló válasza hibás, akkor annyit kell a játéktáblán visszalépnie, amennyit a kocka mutat.

1. Kérdéskártya
A kérdéskártyák feladattípusai:

Saccolás
A feltett kérdésre a válasz minden esetben egy szám. A játékosok válasza elfogadható, ha a válaszként adott szám és a helyes szám közötti különbség kevesebb, mint 30/%.
Példa: Milyen súllyal születik egy kenguru?
(Ezek a kérdések a természet, a tudomány és a rekordok világából valóak.)
Szófordítás
Régmúltban használt magyar és idegen szavaknak, kifejezéseknek a mai megfelelőjét, jelentését kell megmondani.
Példa: Mi az „ümög”?

Betűkiegészítés
A hiányzó betűket kell beilleszteni a helyükre és megmondani a választ.
Példa: .ol. e.y..e. .gy v.dny..a.
(Általában vers, könyv, film, szólás, dal a megoldás.)

Sztori
A kártyán egy rövid "tartalom" olvasható. Ebből kell kitalálnia mű címét.
Példa: Pesti diák a Balatonnál a vén csősz keze alatt.
(Lehet: film, könyv, mese, vers stb...)

2. Hihetőkártya
A kérdésre a 3 megadott válaszból kell kiválasztani a helyeset.
Példa: Honnan származik az „Itt repül a kismadár!”?
- Amerikában találták ki ezt a szólást. A magnéziumos vakulámpák füstje úgy nézett ki mint a madár két szárnya és elszállt a fényképezés után. Innen a mondás.
- Egy francia fényképész mondta egy mocorgó kisgyereknek, hogy a dobozból ki fog repülni egy madár. A gyerek mozdulatlanul figyelt és így le tudta fényképezni.
- Daguerre először egy madarat fényképezett le. Az emberek egymásnak mutogatták a képet, Nézd itt repül a kismadár. Ezt a szállóigét azután átvették a fotózásoknál.
(Érdekességek szerte a világból.)

3. Mentőkérdéskártya
Minden mentőkérdéskártyán 7 különböző kérdés van. A kérdések témakörei: politika, kultúra, tudomány, természet, technika és közélet.
A játékot az a játékos vagy csapat nyeri, aki elsőként ért célba.

JÓ SZÓRAKOZÁST!